Teses e Dissertações
Palavra-chave: jogos educativos
Gamificação e Interpretação Ambiental: uma experiência em trilha ecológica
Diego Marques da Silva Medeiros, Profª. Drª. Verônica Bender Haydu
Data da defesa: 20/05/2016
A importância de uma Educação Ambiental (EA) capaz de estimular a produção
de conhecimentos menos especializados e neutros e mais interdisciplinares e políticos, de
modo a resultar num entendimento mais holístico e integrativo do meio ambiente, leva à
busca de estratégias e métodos eficientes para tal. A Interpretação Ambiental (IA) em
trilhas é uma atividade que vem se mostrando relevante nesse sentido e teoriza-se que ela
pode tornar-se ainda mais eficiente quando gamificada. Alguns trabalhos significativos
na área da gamificação vêm demonstrando a eficácia da prática em contextos
educacionais, no entanto, apresentam limitações teórico-metodológicas que poderiam ser
superadas por pesquisas mais sensíveis à complexidade contextual da situação
investigada e que presassem pela investigação do processo em detrimento dos produtos.
Este trabalho relata uma pesquisa cujo objetivo geral foi o de investigar a influência da
gamificação na IA a partir de uma proposta metodológica que contribuísse para essa
superação. Para tal, tomou-se como objeto de estudo a gamificação da IA do Parque
Estadual Mata dos Godoy (PEMG) (Londrina/PR), cujo produto gerado foi a atividade
denominada Expedição ao Meio Ambiente (EMA). A pesquisa foi de caráter
participativo, pois o pesquisador atuou tanto na elaboração quanto na execução da
atividade em questão. A EMA foi executada junto a uma equipe de estudantes que tiveram
seus comportamentos verbais orais registrados durante a atividade. Os dados passaram
por um processo de Análise de Conteúdo em associação à Análise Textual Discursiva, de
modo que a pesquisa pode ser considerada de caráter qualiquantitativo. Em linhas gerais,
buscou-se por identificar isoladamente as relações entre os elementos da gamificação e o
comportamento dos participantes da EMA. Para isso, a pesquisa teve foco na análise dos
comportamentos de jogar e dos associados aos objetivos da EA em relação à atividade de
IA gamificada e seus elementos de gamificação. Realizou-se, também, análise
semelhante de uma atividade tradicional em trilhas do PEMG como fator de comparação.
Foi possível inferir que a EMA foi capaz de estimular os comportamentos de jogar, que
os participantes responderam à maioria dos aspectos relevantes à manutenção desses
comportamentos e que foram alcançados os objetivos da IA. A análise da atividade
tradicional em trilhas possibilitou, ainda, a identificação de aspectos equivalentes,
superiores e limitantes em relação à atividade gamificada. Por fim, a pesquisa também
pareceu contribuir na superação das limitações teórico-metodológicas apontadas em uma
amostra significativa de trabalhos na área da gamificação.