Gamificação e Interpretação Ambiental: uma experiência em trilha ecológica
Tese de doutorado
Visualizar PDFResumo
A importância de uma Educação Ambiental (EA) capaz de estimular a produção de conhecimentos menos especializados e neutros e mais interdisciplinares e políticos, de modo a resultar num entendimento mais holístico e integrativo do meio ambiente, leva à busca de estratégias e métodos eficientes para tal. A Interpretação Ambiental (IA) em trilhas é uma atividade que vem se mostrando relevante nesse sentido e teoriza-se que ela pode tornar-se ainda mais eficiente quando gamificada. Alguns trabalhos significativos na área da gamificação vêm demonstrando a eficácia da prática em contextos educacionais, no entanto, apresentam limitações teórico-metodológicas que poderiam ser superadas por pesquisas mais sensíveis à complexidade contextual da situação investigada e que presassem pela investigação do processo em detrimento dos produtos. Este trabalho relata uma pesquisa cujo objetivo geral foi o de investigar a influência da gamificação na IA a partir de uma proposta metodológica que contribuísse para essa superação. Para tal, tomou-se como objeto de estudo a gamificação da IA do Parque Estadual Mata dos Godoy (PEMG) (Londrina/PR), cujo produto gerado foi a atividade denominada Expedição ao Meio Ambiente (EMA). A pesquisa foi de caráter participativo, pois o pesquisador atuou tanto na elaboração quanto na execução da atividade em questão. A EMA foi executada junto a uma equipe de estudantes que tiveram seus comportamentos verbais orais registrados durante a atividade. Os dados passaram por um processo de Análise de Conteúdo em associação à Análise Textual Discursiva, de modo que a pesquisa pode ser considerada de caráter qualiquantitativo. Em linhas gerais, buscou-se por identificar isoladamente as relações entre os elementos da gamificação e o comportamento dos participantes da EMA. Para isso, a pesquisa teve foco na análise dos comportamentos de jogar e dos associados aos objetivos da EA em relação à atividade de IA gamificada e seus elementos de gamificação. Realizou-se, também, análise semelhante de uma atividade tradicional em trilhas do PEMG como fator de comparação. Foi possível inferir que a EMA foi capaz de estimular os comportamentos de jogar, que os participantes responderam à maioria dos aspectos relevantes à manutenção desses comportamentos e que foram alcançados os objetivos da IA. A análise da atividade tradicional em trilhas possibilitou, ainda, a identificação de aspectos equivalentes, superiores e limitantes em relação à atividade gamificada. Por fim, a pesquisa também pareceu contribuir na superação das limitações teórico-metodológicas apontadas em uma amostra significativa de trabalhos na área da gamificação.